Kategori Multimedia
1.
Multimedia Content Production
Multimedia content
production dapat diartikan sebagai penggunaan media untuk penyajian
produk-produk informasi berbasis kreatif. Misalkan animasi, musik digital,
video dan sebagainya. Media tersebut tentunya juga beragam dan akan sangat
mempertimbangkan untuk apa dan untuk siapa informasi tersebut disajikan.
Contoh : banner, film kartun, web, cd interaktif,
iklan,special effectdsb.
2.
Multimedia Communication (komunikasi multimedia)
Multimedia komunikasi
dapat diartikan penggunaan media untuk kegiatan komunikasi baik dalam bentuk
audio, teks dan atau audio visual.
Contoh : kegiatan chatting, sms,
teleconference,video conference.
Mengidentifikasi Multimedia Content
Production. Multimedia adalah penggunaan dan pemrosesan beberapa media (text,
audio, graphics, animation, video, and interactivity) yang berbeda untuk
menyampaikan informasi atau menghasilkan produk multimedia (music, video, film,
game, entertaiment, dll) Atau penggunaan sejumlah teknologi yang berbeda yang
memungkinkan untuk menggabungkan media (text, audio, graphics, animation,
video, and interactivity) dengan cara yang baru untuk tujuan komunikasi.
Komponen aplikasi multimedia content
production terdiri dari :
1.
Graphics
2.
Text
3.
Video
4.
Sound
5.
Animasi
1.
Graphics
Produk content media grafis/ citra adalah
identik dengan tampilan 2 dimensi bisa berbentuk gambar ataupun teks.
1. Grafis bersifat graf, bersifat huruf,
dilambangkan dengan huruf.
2. Bersifat matematika, statistika, wujud
titik-titik garis-garis atau bidang-bidang yang secara visual dapat menjelaskan
hubungan yang ingin disajikan.
Citra : rupa, gambar, gambaran. (Kamus besar
bahasa Indonesia 2005). Grafis yaitu media komunikasi baik itu berasal dari
teks, animasi, 2 dimensi ataupun 3D, berupa film yang disajikan dalam bentuk
visual komunikasi berupa 2D atau gambar yang sudah diolah secara grafis baik
itu animasi, teks, 2D, 3D, film, contoh : Brosur, Pamflet
1. Komponen grafis
merupakan unsur yang mendominasi sebuah presentasi multimedia → “a picture is
worth a thousand words”
2. Kegunaan grafis dalam aplikasi multimedia :
a. Sebagai ilustrasi untuk menjelaskan
kosep-konsep
b. Chart → untuk ilustrasi dan meringkas
data-data numerik
c. Warna, bakground dan
icon untuk menyediakan keseragaman dan keberlanjutan dalam aplikasi
d. Integrasi dari text,
photo, dan grafik untuk mengekspresikan konsep, informasi atau suasana hati
e. Menunjukkan image dan budaya perusahaan
f. Simulasi dari lingkungan yang ada
g. Menjelaskan proses
h. Menjelaskan struktur organisasi
i. Ilustrasi dari lokasi
3. Jenis-jenis graphics :
a. Backgrounds
b. Photos
c. Grafik 3-dimensi
d. Charts (graphs)
e. Flow chart
f. Organizational charts
g. Buttons
2. Text
Pada awal sejarah
peradaban, manusia telah menggunakan gambar-gambar dan tulisan untuk
menceritakan tentang pengalaman, pengetahuan, dan perasaan mereka. Teks
merupakan alat komunikasi yang utama, jauh sebelum Gutenberg menemukan mesin
cetak
Dengan perkembangan
teknologi Multimedia, teks dapat dikombinasikan dengan media lain dengan cara
yang lebih powerful dan bermakna untuk menyajikan informasi dan mengekspresikan
perasaan
Menggunakan teks sebagai
media dalam multimedia content production merupakan perkembangan manusia dari
sejak pertama kali peradaban manusia yang di mulai dengan bentuk symbol
kemudian berkembang dengan bentuk teks. Pesan yang disampaikan dalam bentuk
teks menjadi informasi yang sangat penting dan dan akan sangat menarik bila
dipoles penyajiannya seperti diberi headline, pont apalagi diberi image dan suara. Media teks
saat ini tidak berdiri sendiri tapi bisa di gabungkan dengan media lain seperti
untuk Judul suatu video.
3. Video
·
Suara dan video memegang peranan yang sangat penting dalam presentasi
multimedia.
·
Sound merupakan dimensi aural yang menentukan mood dan tercapainya
tujuan presentasi.
·
Video telah diperkenalkan kurang lebih 50 tahun yang lalu. Namun
hubungan antara video (televisi) dan komputer merupakan hal yang relatif masih
baru; sedangkan digital video merupakan teknologi yang lebih baru lagi.
·
Orang akan lebih tertarik dengan aplikasi / presentasi yang menampilkan
tayang dalam bentuk video
Video bergerak merupakan
elemen multimedia yang dapat menggambarkan pesan yang ingin disampaikan, video
digital merupakan bagian penting dari multimedia yang paling memikat dan
merupakan piranti powerfull yang membuat pengguna computer lebih dekat ke dunia
nyata. Video digital merupakan metode yang cerdas untuk mengirimkan untuk
mengirimkan multimedia kepada audien yang melihat televisi.
Jika kamera video
menggerakkan sinyal output video digital, dapat merekam video langsung ke disk,
CD-ROM, atau perangkat penyimpanan lain misalnya CD,Video klip tersebut dapat
dimainkan kembali di monitor computer tanpa perangkat keras khusus.
Beberapa pertimbangan untuk membuat produksi
Video digital :
1. Komputer dengan koneksi fire Wire (IEEE
1394 atau iLink) dan kabel
2. Processor yang cepat
3. RAM yang besar kapasitasnya
4. Harddisk yang besar
kapasitasnya untuk menyimpan aliran data DV (Digital Video) dari footage video
yang mentah dari sebuah kamera pada kecepatan transfer DV yang tetap 3.6 Mbps,
Harddisk harus mendukung kecepatan transfer sebesar 8Mbps dan memiliki ruang
kosong yang cukup (sekitar 108 MB untuk footage 30 detik, 13 GB untuk 1 jam).
Kemudian kalikan 5 untuk melakukan editing, media yang dapat dipindah seperti
Zip dan CD RW tidak akan dapat bekerja.
Format Video
• Video dibedakan dalam dua format, yaitu :
– Analog : NTSC dan PAL
– Digital : MOV, MPG,
AVI, ASF, dll
• Proses mengubah dari analog ke format digital
disebut dengan Capturing atau sampling. Proses capturing memerlukan alat yang
berupa video capture board atau frame grabber yang dipasang dalam komputer,
yang berfungsi untuk merubah sinyal analog menjadi sinyal digital.
• Semakin lama durasi video analog → semakin
besar RAM dan harddisk yang dibutuhkan untuk menyimpannya dalam format digital.
• Sebagai ilustrasi :
– 1 frame digital video dengan kualitas 24 bits
membutuhkan sekitar 1 Mb.
– 10 detik digital video
– full screen – full motion memerlukan 300 Mb
4. Audio
Lingkup kerja audio
meliputi produksi, perekaman, manipulasi dan reproduksi gelombang suara. Untuk
memahami audio Kita harus memiliki pemahaman tentang dua hal :
Sound Waves: Apa arti sound waves, bagaimana terjadinya
dan bagaimana kita dapat mendengarnya
Sound Equipment: Mengenai komponen-komponennya, cara kerjanya,
bagaimana memilih peralatan yang benar dan cara penggunaannya
Selain itu, banyak
profesi lain yang memerlukan tingkat kemahiran audio. Sebagai contoh, operator
kamera video harus tahu tentang audio untuk dapat merekam suara berkualitas
baik dengan kamera mereka.
Berbicara tentang
pembuatan video, harus diakui pentingnya audio dalam film dan video. Kesalahan
umum di kalangan amatir adalah hanya berkonsentrasi pada visi dan mengasumsikan
bahwa selama bekerja mikrofon audio akan baik-baik saja. Namun, audio yang
baik, membutuhkan keterampilan dan usaha.
Salah satu cara sederhana
untuk memvisualisasikan sistem audio adalah dengan membaginya menjadi tiga
bagian: sumber, prosesor dan output.
·
Sumber adalah tempat sinyal audio elektronik yang diterima. Bisa
berasal dari sumber “live” seperti mikrofon atau alat musik elektrik, atau
sumber “playback” seperti tape deck, CD, dll.
·
Bagian pengolahan adalah tempat di mana sinyal dimanipulasi.
“Amplifier” termasuk ke dalam bagian ini. contoh : graphic equaliser ,
left/right stereo balance, and amplifiers.
·
Bagian output adalah tempat di mana sinyal diubah menjadi gelombang
suara (oleh pengeras suara), sehingga dapat didengar oleh manusia. Output bisa
berupa headphone atau loud speaker.
Sekarang bayangkan sound
system yang digunakan untuk konser stadion dengan menggunakan daya
multi-kilowatt. Walaupun ini merupakan sistem yang kompleks, pada dasarnya
sama, terdiri dari tiga bagian: Sumber (mikrofon, instrumen, dll), prosesor dan
speaker.
Teknologi canggih, filter
suara, echo, selain dengan menggunakan hardware saat ini banyak software untuk
mengolah suara menjadi file suara digital dalam berbagai format. Demikian juga
penyajiannya dapat dikombinasikan dengan media gambar misalnya dengan proses
streaming untuk mengirimkan file suara dan gambar pada web. Mempersiapkan file
audio digital dapat dilakukan berurutan. Jika memiliki sumber material
analog-music atau efek suara yang telah direkam pada media analog seperti kaset
tape. Langkah pertama adalah mendigitalkan material analog dengan merekamnya ke
dalam media digital yang dapat dibaca computer. Dalam kebanyakan kasus, ini
sama saja dengan memainkan suara dari satu pernagkat seperti tape recorder ke
dalam computer menggunakan perangkat lunak audio digital yang cocok Dua aspek
krusial untuk mempersiapkan file audio digital :
1. Menyeleraskan kebutuhan kualitas suara
dalam sumber daya RAM dan hardisk
2. Menyetel level recording yang sesuai untuk
mendapatkan recording yang bersih dan bagus
5. Animasi
Animasi merupakan
perubahan visual sepanjang waktu dan memberikan kekuatan besar pada pryoyek
multimedia. Proyek multimedia dapat dianima-sikan secara keseluruhan atau hanya
dibagian – bagian tertentu memberi aksen
dan menambah bumbu-bumbu. Untuk persentasi singkat produk dengan sedikit
interaksi peng-guna, akan lebih bermakna jika mendesain seluruh proyek menjadi
film dan mempertahankan persentasi dalam gerakan.
Untuk mendukung pembicara
dapat menganimasikan bullet teks membuatnya melayang atau dapat menggunakan
grafis yang naik ataupun turun, kemudian berikan control kepada pembicara untuk
eye-catcer, data manual pelatihan lini assembly.
Effek visual seperti
sapuan (wipe), penundaan (fade), zoom dan dissolve tersedia dalam banyak paket
authoring, dan beberapa diantaranya dapat digunakan dalam animasi primitive.
Misalnya menam-pilkan image dilayar dengan wipe, atau membuat sebuah obyek
dengan implode dan iris effek menutup. Animasi tidak hanya sekedar wipe, fade,
dan zoom, animasi sebenarnya obyek yang bergerak melintasi atau bergerak
kedalam atau keluar pada layer.
Munculnya animasi adalah
disebabkan adanya fenomena biologi mata manusia sehingga dapat gambar diam
dimanipulasi menjadi suatu gerak animasi yang disebabkan oleh mata manusia akan
menyimpan beberapa saat obyek yang telah dilihatnya.
Video televisi terdiri
dari 30 frame atau gambar untuk setiap detiknya, gambar hidup dalam film
biasanya jumlahnya 24 frame per detik. Akan tetapi jika menggunakan trik
proyeksi (lensa pengatur cahaya dari proyektor memancarkan cahaya ke image
sebanyak 2 kali ). jumlahnya sehingga menjadi 48 kedipan perdetik. Sehingga
manusia seolah melihat gambar bergerak.
• Sebuah simulasi gerakan
yang dibuat dengan menampilkan serangkaian gambar, atau bingkai. Kartun di
televisi adalah salah satu contoh dari animasi.
• Apa itu Animasi? 50
tahun yang lalu Walt Disney menciptakan animasi objek seperti Mickey Mouse.
• Saat ini proses yang
digunakan untuk membuat objek animasi telah berubah. Bahkan, terus berubah.
• Definisi Kata
"animasi" berasal dari kata “animate," yang berarti untuk
membuat obyek mati menjadi seperti hidup.
• Animasi adalah
penggunaan komputer untuk membuat gambar bergerak di layar
Teknik Animasi :
1.
Identifikasi aktifitas yang akan ditampilkan dalam animasi, jika
terlalu komplek dapat dibuat dengan skrips tertulis dengan daftar aktifitas dan
obyek yang diperlukan
2.
Buatlah storyboard untuk memvisualisasikan animasi
3.
Pilih piranti animasi yang sesuai dengan pekerjaan tersebut.
4.
Kembangkan urutannya, meliputi penciptaan obyek, membuat teksture
permukaan, menambah cahaya, bereksperimen dengan effek cahaya, memposisikan
kamera atau sudut pandang.
5.
Melakukan rendering khusus dan menambah effek suara.
Ada Empat Jenis Animasi :
1. Frame Animation
• Membuat objek dengan
menampilkan serangkaian gambar yang disebut frame, di mana objek yang tampil di
lokasi yang berbeda di layar
• Dalam film, serangkaian
frame bergerak melalui film proyektor sekitar 24 fps. Mengapa 24 fps? karena
itu adalah ambang batas bawah yang Anda akan melihat flicker pada layar
2. Vector Animation
• Vektor adalah garis yang memiliki awal,
arah, panjang sebuah.
• Vektor animasi
membuat/memindahkan objek dengan memvariasikan tiga parameter untuk segmen
garis yang mendefinisikan objek
• Perangkat Lunak: macromedia flash
3. Computational Animation
• Anda memindahkan objek
di layar hanya dengan memvariasikan x (posisi horisontal) dan y (posisi
vertikal) koordinat.
4. Morphing
• Morphing berarti untuk
transisi satu bentuk ke yang lain dengan menampilkan serangkaian frame yang
menciptakan gerakan halus sebagai bentuk pertama dan mengubah dirinya ke dalam
bentuk lainnya
• Software : Avid’s Elastic Reality, Black
Belt’s WinImages, Gryphon Software’s Morph, Human Software’s Squizz,
MorphWizard, Unlead’s MorphStudio
6. Media interaktif
Berkembang pesatnya produksi CD pembelajaran
yang menyajikan proses pembelajaran secara mandiri sampai pada evaluasi
hasil pembelajaran, media ini disebut
juga dengan istilah e-learning selain dikemas dalam bentuk CD tetapi dapat
disajikan melalui media internet yaitu pada Web.
7. Media efek khusus
Menampilkan suatu gambar untuk lebih hidup kadangkala dibutuhkan effek khusus sebagai back sound
sesuai dengan makna gambar yang ditampilkan. Demikaian halnya Gambar dan video.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar